viernes, 16 de diciembre de 2016

GOOGLE LANZA TANGO, SU TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA.

¡Bienvenidos blogeros! 

Aquí os dejo una interesantísima noticia sobre TANGO. Esta nueva tecnología incorpora la Realidad aumentada en juegos y aplicaciones. Esta compañía nos informa desde su blog oficial que Tango tendrá una gran capacidad para ayudar a nuestro teléfono a entender mejor el espacio y el mundo que nos rodea.

Aunque hasta ahora no haya utilizado esta aplicación me parece una noticia muy interesante el echo de que  a las aplicaciones que hasta ahora, simplemente teníamos en dos dimensiones, ahora podamos añadirles una nueva dimensión, es decir, la realidad aumentada. Poder acceder a esta nueva dimensión mediante la pantalla de nuestro smarthphone, me parece un paso enorme en la innovación., ya que algo que hace años parecía imposible se hace realidad acercándonos el futuro poco a poco.

¡Para más información hagan click aquí!

!Hasta la próxima!

martes, 13 de diciembre de 2016

FERIA DE LA APP

¡Buenos días otra vez amigos!


Hoy os traigo una buenisima noticia que creo que os gustara. En la universidad de Magisterio de UPV/ EHU, en el minor de innovacion, para ser más exactos en la asignatura de Lenguas e Innovación en la escuela, hemos estado trabajando un nuevo y creativo proyecto. Este proyecto, "Feria de la App en la educación", se basa en diseñar y crear diferentes aplicaciones en torno a la lengua. La parte del diseño la hemos trabajado los alumnos de magisterio y de la creación de esta, se encargaran los alumnos de la Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao.

Este viernes, 16 de diciembre, en la escuela de Magisterio en Leioa se expondran todas las aplicaciones creadas entre las dos universidades y se haran las presentaciones de estas mediante un video tutorial, para que podais saber como funcionan nuestras aplicaciones y un cartel informativo.



Nuestro grupo ha creado una aplicación llamada IepApp y su obbjetivo principal es trabajr la Lengua Vasca de un modo sencillo y dinámico. Para ello hemos diseñado un mundo virtual en el que la finalidad sera, mediante diferentes juegos conseguir los máximos utensilios posibles para el baserri.

 

Espero que no os perdáis esta oportunidad que os damos para poder conocer más sobre el mundo de las aplicaciones y sobre la aplicaciones de estas en la educación. 


¡¡Animaos y venid, no podeis faltar!! 


Para más información podeis visitar la página web de este proyecto.

CREATIVE COMMONS

Creative Commons es una organización no gubernamental sin fines de lucro que busca restablecer un equilibrio entre los derechos de los autores, las industrias culturales y el acceso del público a las obras intelectuales, la cultura y el conocimiento.

 
Son textos legales, de uso gratuito, que permiten al autor autorizar a priori determinador usos de su obra y para lo que no está especificado en la licencia, hay que pedir permiso al autor. Estos son, los que pueden asignar una licencia CC. Además, estas licencias CC no evitan el plagio, pero sí ayudan a combatirlo y pueden usarse en procedimientos legales.







Existen cuatro condiciones básicas para construir Creative Commons.

-       Autoría: siempre debe reconocerse

-       No comercial: Cuando la obra queda limitada a usos no comerciales

-       Sin obras derivadas: No se puede utilizar la obra original para crear una obra derivada

-       Compartir igual: siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas, permite crear obras derivadas.

Combinando estas condiciones, obtenemos seis tipos de licencia Creative Commons.


- Reconocimiento ( by): permite explotar la obra, su finalidad comercial y la creación de obras derivadas.

- Reconomiento- NoComercial ( by-nc): se permite generar obras derivadas, siempre que notengan un uso  comercial.

- Reconocimiento – noComercial- CompartirIgual (by-nc-sa): no se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.

- Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada ( by-nc-nd): no se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

- Reconocimiento-CompartirIgual ( by-sa): se permite el uso comercial, tanto de la obra como de las posibles obras derivadas.


- Reconocimiento-SinObraDerivada (by-nd): se permite el uso comercial de la obra peor no la generación de obras derivadas.

martes, 6 de diciembre de 2016

CÓDIGOS QR

¡ Hola otra vez amigos blogeros !

Hoy os voy hablar sobre los códigos QR, ya que últimamente su popularidad ha crecido exponencialmente. Estos códigos son la evolución popular del código de barras. Consiste en un conjunto de puntos negros o muy oscuros ubicados según una determinada codificación en un patrón cuadrado sobre el fondo blanco o claro.

Para leer o interpretar estos códigos, es encesario un dispositivo con cámara de fotos y un lector compatible. Antiguamente estos requisistos era un incoveniente pero hoy el dia, gracias a la nueva generación de teléfonos moviles, gran parte de la población cumple con los requisitos. Actualmente, en internet puedes encontrar decenas de lectores capaces de leer e interpretar estos códigos.

¿Cómo se crea?

Crear estos códigos es muy sencillo, únicamente necesitas un generador de códigos QR.
Existen aplicaciones Windows, Linux y Mac. Basta con seleccionar el tipo de información que vas a introducir ( por ejemplo, URL), introducir el texto y pulsas para generar, así de simple.





El tema de los QRs no me parece un tema nuevo, ya que años anteriores en la carrera de Magisterio los hemos utilizado. Por ejemplo en la asignatura de IKT de primero de carrera, en ese caso tuvimos que crear un blog y en el un código QR vinculado con un página web. En este caso me pareció una idea excelente ya que nos permitía agrupar mucha información en una imagen muy pequeña. Además me parece muy útil en el día a día ya que en varios posters, revistas, libros, etc. he encontrado estos QRs que me han servido de ayudo como información extra de lo que estaba leyendo.

Como he dicho anteriormente, creo que la popularidad de estos códigos ha crecido mucho. Esto podemos observarlos en nuestra vida cotidiana sin darnos cuenta. Solo tenemos que darnos una vuelta por nuestra cada, abrir los armarios, la nevera, ir al supermercado o simplemente encontrarnos a alguien que nos ofrezca su tarjeta de visita y ahí veremos estos códigos tan famosetes.



martes, 22 de noviembre de 2016

EVA ( ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE)


¡Buenos días de nuevo!

Hoy os hablare sobre los entornos virtuales de aprendizaje, ya que en clase hemos trabajado este tema anteriormente y me parece un tema muy interesante. Espero que os sirva de ayuda esta información.

El tipo de entorno o sistema adecuado para el e-learning, son los sistemas de gestión del conocimiento (LMS) o Entornos Virtuales de Aprendizaje. Dicho de otra manera, un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.



Caracteristicas de los EVA


  • Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación.
  • Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de e-learning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.
  • Escalabilidad: capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios.
  • Estandarización: posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM.

En cuanto a este modelo de aprendizaje que poco a poco se va inculcando en nuestras aulas, debo decir que aunque en mi educación no haya utilizado nuevas tecnologías las veo como una ayuda a la hora de formarse o formar a otras personas. En mi caso, ya que en un futuro cercano me dedicaré a la docencia, espero tener más en cuento y saber utilizar de la manera correctas todas estas herramientas con mi alumnos. Ya que, utilizado de la manera correcta, podemos conseguir que los alumnos se sientan los protagonistas de su propio aprendizaje a la vez que utilizan diferentes plataformas.

viernes, 18 de noviembre de 2016

REALIDAD AUMENTADA

¡Saludos!


En esta entrada os voy hablar sobre una actividad que hemos realizado en clase con la realidad aumentada. Más adelante os explicaré dos de los cinco programas que he utilizado para analizar este tema.

La realidad aumentada es una tecnología que integra señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales).

La integración de objetos y mundos reales y virtuales, a veces agregados, combinados o fusionados o intercambiados, es el área de la creación y manejo de mundos integrados o realidad mezclada. 

Esta área de la visualización se basa en una estrategia de visualización e interactividad que hace uso de muchas tecnologías y de diferentes áreas de visualización científica; dando lugar a un espectro de modalidades que se mueven alrededor de dos extremos: si el entorno del espacio (el ambiente circundante) es dominantemente virtual y se le agregan objetos virtuales y reales, se habla de realidad virtual; mientras que si el entorno dominante es real y se le agregan objetos virtuales, se habla de realidad aumentada. 

En mi opinión, estas tecnologías están siendo cada vez más utilizadas en el aula y gracias a conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del alumnado se consideran una de las mejores opciones para trabajar en la escuela.

Cada vez que los recursos para poder utilizarla ya existen y están al alcance de todos, solo se necesita acceso a internet, una cámara, una figura impresa en el papel que se sustituirá en la pantalla por un objeto virtual y una aplicación.

Mediante esto, aumenta el interés y la participación de los estudiantes. Es verdad, que cada profesor adapta la tecnología a sus objetivos, puede aplicarse a cualquier asignatura y a los distintos niveles educativos.

Aunque la tecnología continue evolucionando, la adaptación de esta en la escuela y la educacIón misma se esta quedando muy atrás. Sabiendo esto, es responsabilidad de cada uno de nosotros el luchar por una mejor enseñanza, mas productiva, con la incorporación de nuevas metodologías, técnicas y estrategias.

lunes, 14 de noviembre de 2016

PLE

¡Bienvenidos otra vez amigos bloggeros!


Hoy os voy a hablar sobre el significa del término PLE. A continuación las ventajas y desventajas que tiene, que podemos hacer para mejorarlo y por último para más información un interesante video.
Según Jordi Adell y Linda Castañeda (2010) “conjunto de herramientas, fuentes de información y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”.



Una de las últimas tendencias en nuevas tecnologías aplicadas a educación es la determinación del Entorno Personal de Aprendizaje. Más conocido como PLE Entorno Personal de Aprendizaje [acrónimo de la expresión original Personal Learning Environment] es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
Las ideas básicas del PLE se inspiran en el Conectivismo, la teoría del aprendizaje formulada por George Siemens y Stephen Downes que defiende que el ser humano adquiere habilidades digitales del mismo modo que las redes, por la conexión de nodos o fuentes de información.



VENTAJAS

  • La toma de control y gestión del propio proceso de aprendizaje
  • La construcción propio de red de recursos
  • Gratuito, personal, dinámico
  • Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades utilizadas para aprender
  • Disponibilidad las 24 horas
  • Flexible y adaptativo
  • La personalización con el apoyo y los datos de los miembros de la comunidad
  • Aumento de la presencia social
  • La propiedad de los datos de los estudiantes
  • El aprendizaje auto organizado para la cultura de las organizaciones instituciones educativas
  • El estudiante es el eje central 

DESVENTAJAS
  • Desconocimiento sobre el uso de las TIC
  • No poseer quipo informático
  • No poseer conectividad a internet
  • Solo para personas activas con capacidad para auto dirigir su aprendizaje

¿QUE DEBO HACER PARA MEJORAR MI PLE?

  • Explorar nuevas herramientas que me sean útiles para mi vida diaria y para mi profesión como docente
  • Utilizar más recursos que aumentes cada día mi información
  • Así como usar marcadores sociales que me facilites esta tarea
  • Establecer una red personal de aprendizaje más amplia y rica, así como centrarme más en compartir información
  • Ya que para tener un buen PLE hay que ser generoso, construir relaciones de confianza y participar activamente en la red, lo que significa no sólo ser consumidor de información sino también productor.
  • Aumentar nuestra red personal de aprendizaje favoreciendo el intercambio de información con diferentes personas que me enriquezcan y a las que podamos aportar algo.

Para más información ver este video.
¡¡ Muchas Gracias por vuestra atención, hasta lla próxima !!